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Als Disziplinen bezeichnet man übernatürliche Fähigkeiten von Kainiten. Ihr Ursprung ist unbekannt, auch wenn gemeinhin angenommen wird, dass diese Geschenke von Kain oder Lilith sind. Von einigen Vorsintflutlichen wird ebenfalls geglaubt, dass diese Disziplinen erfunden haben. Jeder Clan hat sein eigenes Set von Disziplinen, die für ihn leichter zu lernen sind. Manche von diesen Disziplinen werden sehr gut behütet und Kainiten, die nicht vom gleichen Blut sind, nicht gelehrt.

Die meisten Disziplinen enthalten verschiedene verwandte Fähigkeiten. Diese müssen nacheinander erworben werden; Level eins ist Voraussetzung für Level zwei und so weiter. Ausnahmen sind Formen der Blutmagie wie Thaumaturgie und Nekromantie, bei denen zwischen verschiedenen Pfaden gewählt werden kann; auch diese Fähigkeiten allerdings müssen nacheinander erworben werden. Das maximale Level, das erreicht werden kann, berechnet sich aus 13 minus der Generation des Kainiten. Die so genannten physischen Disziplinen Geschwindigkeit, Stärke und Seelenstärke sind sehr häufig und können leicht von Ghulen erlernt werden. Der Spielleiter hat die Option, diese ohne einen Mentor, dem es normalerweise bedarf, um eine Disziplin zu lernen, allen Charakteren zur Verfügung zu stellen.

Liste der Disziplinen[]

  • Abombwe: Laibon können mit dieser Disziplin mit ihrem inneren Tier kommunizieren und es sogar beherrschen.
  • Akhu: Blutmagie der Setiten.
  • Auspex: Verstärkte Sinne bis hin zu einem Zusatzsinn.
  • Bardo: Kinder des Osiris können so ihr Bewusstsein mystisch verändern.
  • Beherrschung: Zwing einem Gegenüber den Willen des Anwenders auf, bis hin zur Umschreibung der Erinnerungen.
  • Daimoninon: Die Baali bedienen sich hier der Kraft der Hölle um Feinde zu demoralisieren oder zu verkrüppeln.
  • Deimos: Disziplin der Lamien, entstand bei der Beschäftigung mit den Toten.
  • Dur-An-Ki (Assamitenhexerei): Magie der Assamiten-Hexer, nutzt oft auch Drogen und Rauschmittel.
  • Fleischformen: Besondere Fähigkeit der Tzimisce, verändert die Form und Gestalt von Fleisch und Knochen.
  • Gargylenflug: Erlaubt den Gargylen das Fliegen ohne Gestaltwandlung.
  • Geschwindigkeit: Erhöht die Geschwindigkeit des Anwenders.
  • Gestaltwandel: Die Gestalt verändert sich und stellt das Tier in dem Kainiten dar.
  • Irrsinn: Auch hier erklärt der Name vieles, die Malkavianer können so Wahnvorstellungen und Irrsinn hervorrufen.
  • Kai: Ausgestorbene Disziplin der (ebenfalls ausgestorbenen) Bushi.
  • Kineticism: Beispieldisziplin für Caitiff, ermöglicht die Beeinflussung kinetischer Energie.
  • Koldunische Hexerei (Koldunismus): Magie der Tzimisce.
  • Maleficia: Verflucht das Opfer.
  • Melpominee: Wird von den Töchtern der Kakophonie eingesetzt, erlaubt Sprache und Gesang für Besonderes einzusetzen.
  • Mortis: Disziplin der Kappadozianer, sie kann alles, was mit dem Tod eines Menschen und der Aussehen einer Leiche zu tun hat, verstärken oder verblassen lassen.
  • Mytherceria: Die Kiasyd hüten diese Disziplin. Gewährt Einsichten in den Geist und kann diesen zerstören.
  • Nahuallotl: Blutmagie der Tlacique.
  • Nekromantie: Todesmagie der Giovanni.
  • Nihilismus: Zauberei der Nagaraja, hat viel mit Todessalben zu tun. Später in Nekromantie integriert.
  • Obeah: Früher Ausprägung von Valeren bei den Salubri; so kann ein Salubri heilen.
  • Ogham: Geheime Disziplin der Lhiannan.
  • Präsenz: Sie übt eine übernatürliche Anziehungskraft auf andere aus.
  • Quietus: Geheimdisziplin der Assamiten, bei ihr wird Blut zu Waffe und Gift.
  • Rift: Disziplin der (obsoleten) Gaki.
  • Sadhana: Indische Form der Blutmagie.
  • Sanguinus: Disziplin im Sabbat.
  • Schattenspiele: Formt und nutzt Schatten und Dunkelheit.
  • Schimären: Erschaffung von Trugbildern.
  • Seelenstärke: Erlaubt einem Vampir, unglaublichen Schaden einzustecken, ohne darauf zu reagieren müssen; er kann sich sogar kurz Sonnenlicht oder Feuer aussetzen, je nach Stärke der Disziplin.
  • Serpentis: Übertragung von Schlangeneigenschaften auf den Nutzer, nur bei den Jüngern des Seth verbreitet.
  • Setiten-Hexerei: Schwammiger Begriff für verschiedene setitische Formen der Blutmagie.
  • Sihr: Islamisch-arabische Blutmagie.
  • Spiritus: Kann die Hilfe von Tiergeistern herbeirufen.
  • Stärke: Ermöglicht erstaunliche Kraftakte, die Vampire ohne diese Disziplin nicht schaffen.
  • Strega: Mittelalterliche infernalistische Disziplin.
  • Temporis: Beeinflussung der Zeit.
  • Thanatosis: Eine Disziplin der Samedi, die sich nur mit dem Tod beschäftigt.
  • Thaumaturgie: Blutmagie der Tremere.
  • Tierhaftigkeit: Verbindung mit Tieren, Verständigung mit wilden Tieren bis hin zum Übertragen des eigenen inneren Tieres auf andere.
  • Valeren: Hilft den Salubri, sich im Kampf besser zu bewähren.
  • Verdunkelung: Tarnung bis hin zu vollkommenen Veränderung des Aussehens und der Aura.
  • Visceratika: Spezialität der Gargylen, hier sind die bekannten Verhaltensweisen erkennbar, die Gargylen zugeschrieben werden.
  • Wanga: Karibische Form der Blutmagie.
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